A lo largo del tiempo que llevo trabajando con videojuegos en las aulas, he podido ir topando con opiniones diversas acerca de mi trabajo. He detectado en primera persona que el uso educativo de los videojuegos sigue siendo un tema controvertido. Compañeros de profesión han llegado a sentirse casi ofendidos por la sola idea de “jugar a maquinitas”, al entender que la enseñanza con videojuegos elimina el esfuerzo del alumno de la “ecuación” educativa, o que incluso con ello se pretende algún tipo de “revolución” que niega los efectos de las enseñanzas tradicionales. Por todo ello, conviene aclarar que la utilización de un videojuego en un aula debe tener un sentido, y que debe estar orientada a conseguir objetivos que otras metodologías no aportan. No se pretende desterrar las demás metodologías, sino señalar que determinados videojuegos, en determinadas circunstancias y con una acción didáctica complementaria, permiten aprendizajes concretos de un alto nivel de cognición que serían muy difíciles de conseguir con otras metodologías. Es decir, se ha demostrado que los videojuegos pueden aportar aspectos complementarios interesantes en la enseñanza y, también en concreto en la enseñanza de la Historia.
De hecho, el uso de videojuegos ambientados en diferentes etapas del pasado permite al alumnado de Educación Primaria y Secundaria entender conceptos complejos de la Historia, como aquellos relacionados con el tiempo (cambios, duraciones o sucesiones), y también realidades de las sociedades históricas asociadas a lo cotidiano (economía, desigualdad social o cultura). Así se constata en una investigación desarrollada en la Universidad Pública de Navarra (UPNA) basada en varios talleres didácticos con estudiantes de entre 12 y 14 años de seis centros educativos de la Comunidad Foral: Cardenal Ilundáin y San Juan de la Cadena (ambos de Pamplona), Francisco Javier Sáenz de Oiza (Cáseda), Doña Álvara Álvarez (Falces), Santa María la Real-Maristas (Sarriguren) y el IESO de Berriozar.
La investigación siguió una doble línea de trabajo. Por un lado, se analizaron las representaciones sociales del Medievo, perceptibles en los propios videojuegos, en las producciones electrónicas de los “gamers” o jugadores (por ejemplo, foros, chats o diversos portales) y en la publicidad de estos juegos. Por otro lado, se buscó conocer el impacto de los videojuegos en las aulas, por medio de talleres realizados en centros de Educación Primaria y Secundaria. Los resultados del proyecto se pueden encontrar en la web www.historiayvideojuegos.com.
En estos talleres, no sólo se analizaron las respuestas de los alumnos a sencillas encuestas, sino que, además, se intentaron realizar pequeñas propuestas didácticas con la finalidad de enseñar Historia utilizando, junto a otros recursos más clásicos, videojuegos comerciales ambientados en épocas del pasado, en este caso, medieval. Es lo que se denomina Aprendizaje basado en juegos.
Por lo tanto, la utilización de los videojuegos puede ser una herramienta didáctica más, integrada dentro de las programaciones docentes ordinarias, para reforzar la comprensión de fenómenos históricos complejos no ligados a la Historia factual. Podemos afirmar que las estrategias lúdicas (gamificación, aprendizaje basado en juegos, juegos serios…) permiten lograr aprendizajes efectivos, interesantes, motivadores, diferentes y complementarios y, por tanto, deberían poder integrarse en todas las etapas educativas, si bien, hoy en día, suelen restringirse a Educación Infantil y Primaria.
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Esta entrada ha sido elaborada por Íñigo Mugueta Moreno, profesor del Departamento de Ciencias Humanas y de la Educación e investigador de la UPNA